第1篇 2023調查關于網絡游戲市場的報告范本
調查時間;20__年
調查地點:網絡
調查內容:關于網絡游戲市場的調查
調查對象:網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。
如圖所示,20__ 年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的游戲發(fā)展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統(tǒng)計,20__ 中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20__~20__ 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20__ 年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
2.虛擬物品市場特點
20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20__ 年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2023 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
第2篇 2023年調查關于網絡游戲市場報告
調查時間;20__年
調查地點:網絡
調查內容:關于網絡游戲市場的調查
調查對象:網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規(guī)則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區(qū)別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺,包括專業(yè)虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業(yè)務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 api 自動交易平臺。
如圖所示,20__ 年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網游的游戲發(fā)展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統(tǒng)計,20__ 中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20__~20__ 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規(guī)模
從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為 __1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。
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自20__ 年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2023 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 __.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20__ 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20__ 年鮮有大型產品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網龍等已經將業(yè)務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內置經濟系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對比 2023 年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業(yè)類交易平臺 5173 繼續(xù)領跑行業(yè)以外,一些網絡游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現(xiàn)出了網絡游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺和用戶優(yōu)勢逐步擴大自身的領先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數(shù)據上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數(shù)以及平臺的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優(yōu)勢可能在 20__ 年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發(fā)展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴大旗下業(yè)務,預計 20__ 年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
第3篇 當代大學生對網絡游戲的態(tài)度和認識狀況調查報告
一、 調查方法及樣本概況
本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王_-_明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選景邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、 樣本分析
(一) 北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況及主要途徑
1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網絡游戲的人數(shù),可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二) 北京大學學生對網絡游戲的基本態(tài)度及特征
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的 47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為 “有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態(tài)度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有 39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三) 北京大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在2023年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網游有所了解。
三、 結論與思考
(一) 北京大學學生對網絡游戲認知狀況的特征分析
1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡,在此基礎上,網絡游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;
2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡游戲,人際傳播對于網絡游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的 15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有 2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中
居強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。