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第1篇日本mm總研公布2023年日本手機(jī)市場(chǎng)出貨量調(diào)查報(bào)告 第2篇日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小 第3篇2023年日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告 第4篇最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小 第5篇日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告 第6篇日本來華旅游輿情調(diào)查報(bào)告 第7篇2023年針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告 第8篇針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告 第9篇日本調(diào)查報(bào)告
第1篇 日本mm總研公布2023年日本手機(jī)市場(chǎng)出貨量調(diào)查報(bào)告
日本綜合研究機(jī)構(gòu)mm總研4月22日公布了__年度(__年4月~__年3月)日本市場(chǎng)的手機(jī)出貨量報(bào)告。該報(bào)告顯示,__年度日本市場(chǎng)手機(jī)出貨量在3444萬臺(tái),較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢(shì)。__年度上半年出貨量1704萬臺(tái),下半年1740萬臺(tái)。相比__年度上半年1981萬臺(tái)、下半年1608萬臺(tái)的下降趨勢(shì),情況則有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)增長。
制造商份額方面,首位屬于夏普,以903萬臺(tái)、26.2%份額的優(yōu)勢(shì)成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個(gè)百分點(diǎn)。夏普在日本再創(chuàng)佳績,歸結(jié)于為日本三大運(yùn)營商提供的1200萬像素ccd手機(jī)、7種流行色系的防水手機(jī)sh005及多色系840sh等手機(jī)倍受歡迎。
第二位的松下,出貨量在520萬臺(tái),較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個(gè)百分點(diǎn)。
第三位是富士通,出貨量在518萬臺(tái),較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個(gè)百分點(diǎn)。富士通在__年市場(chǎng)表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢(shì)頭。
nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛立信名列第六,份額5.5%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場(chǎng)78.4%。
日本的智能手機(jī)市場(chǎng)方面,__年度的出貨量在234萬臺(tái),較上年增長113%,占據(jù)日本市場(chǎng)6.8%。
若以智能手機(jī)的制造商份額排名,蘋果顯然一家獨(dú)大,以72.2%的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)占據(jù)首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛立信各自以4.3%同居第四。
日本mm總研在對(duì)今后的分析預(yù)測(cè)指出,隨著日本市場(chǎng)的智能手機(jī)市場(chǎng)不斷增長,以及低端手機(jī)功能增強(qiáng),將促進(jìn)消費(fèi)者更換購置新手機(jī),從__年起將有望復(fù)蘇日本低迷的手機(jī)市場(chǎng)形勢(shì)。
第2篇 日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場(chǎng)規(guī)模縮小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級(jí)馬里奧系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗
另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利shock形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。
家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)
pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了本體免費(fèi)、dlc等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。
游戲主機(jī)
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在
日本游戲市場(chǎng)規(guī)模
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢(shì),但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是在海外主機(jī)市場(chǎng)競爭力低下。
這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場(chǎng)的競爭也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。
在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了通過重組國內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化等等對(duì)策。
第3篇 2023年日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告
fami通日前發(fā)布了__年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為__年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。
第4篇 最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。
另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。
家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)
pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。
游戲主機(jī)
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在
日本游戲市場(chǎng)規(guī)模
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢(shì),但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競爭力低下”。
這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場(chǎng)的競爭也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。
在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。
第5篇 日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告
游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。
第6篇 日本來華旅游輿情調(diào)查報(bào)告
第一部分 日本出境游趨勢(shì)
2023年,受日中、日韓關(guān)系惡化以及日元貶值的影響,日本出國旅游人數(shù)減少到1747萬人次(比上一年減少5.5%)。總體來看,日本的出境游未來會(huì)以1700萬人次為中心上下徘徊,很難有進(jìn)一步的上升空間。
2023-2023年 日本出境旅游總?cè)藬?shù)情況(數(shù)據(jù)出處:日本旅游發(fā)展局)
一、七成以上日本人有海外旅游經(jīng)歷
從調(diào)查結(jié)果看,在近5年,6成以上的日本人有海外旅游的經(jīng)歷,超過三分之一的人有3次以上海外旅游經(jīng)歷。
日本人有過海外旅游經(jīng)驗(yàn)的比例
其中,女性平均海外旅行次數(shù)略高于男性,隨著家庭收入的增高,女性海外旅行的次數(shù)明顯增多。
出境游客中男女比例的變化
二、出境旅游意愿偏冷
從調(diào)查結(jié)果看,超過2成人對(duì)過去一年的家庭收入滿意,并認(rèn)為未來一年收入會(huì)有所增加。但認(rèn)為未來一年收入會(huì)減少的也有2成。
而對(duì)于當(dāng)前是否是海外旅游的好時(shí)機(jī)這一問題,認(rèn)為是好時(shí)機(jī)的不足兩成,不好也不壞的為3成左右,持正面和中性看法的接近5成,持否定態(tài)度的占4成以上。
對(duì)當(dāng)前是否海外旅游好時(shí)機(jī)的看法
綜合來看,日本人的海外旅游消費(fèi)信心指數(shù)為39.65,出境意愿處于偏冷的狀態(tài)。
三、旅游目的地從亞洲轉(zhuǎn)向歐美
從海外旅游目的地看,迄今為止,日本游客到訪最多的地區(qū)是美國,其次是中國、韓國。
在有關(guān)今后3年最想去的目的地這一問題上,回答美國的占36.8%,第二位和第三位分別是法國和澳大利亞,香港和臺(tái)灣排第5位,中國大陸則在第10位。
未來3年想去的國家和地區(qū)
其中,20-39歲的中青年人群選擇想去歐洲旅游的比例高于40歲以上的中老年人群,亞洲國家中,20-39歲的中青年人群更偏愛中國香港/臺(tái)灣和新加坡,中國大陸的吸引力不高。
第二部分 日本來華旅游進(jìn)入停滯期
日本來華旅游人數(shù)的增長
2023年日本出境游主要國家、地區(qū)的增長比率
一、日本來華旅游的特點(diǎn)
從日本游客來華旅游的目的看,回答觀光旅游的占8成,回答美食、購物的均為4成左右,其次是度假,占3成,商務(wù)出差的接近3成。
來華旅游目的
與此相關(guān)聯(lián),在日本出境游游客中,男女比例接近1:1,但在來華游客中,男女比例為6:4,男性多于女性。
日本來華游客與海外游客的性別比較
從年齡來看,在有過來華旅游經(jīng)驗(yàn)的人中,45歲以上年齡層的比例超過總體的一半以上,較日本出境游客的平均值來說,來華游客中中老年的比例偏高。
日本來華游客的年齡構(gòu)成
從以上分析看,日本來華游客中男性和中老年人偏多,來華旅游多是為了觀光游覽而非休閑度假。而從日本出境游的總體來看,休閑度假旅游所占比例越來越大,且女性和青少年旅游者正處于不斷上升的階段。由此可見,日本來華旅游的游客屬性與日本出境游的主流有一定偏差。
二、來華旅游的概況
1.來華旅游的方式
從本次調(diào)查看,日本來華旅游的方式,以選擇自由行的最多,超過半數(shù);其次是全包價(jià)旅行團(tuán)。通常來說,高收入人群、二次旅游的人多選擇自由行,而低收入人群和第一次來華旅游的游客傾向于選擇參團(tuán)旅游。其中,男性選擇自由行的比例明顯高于女性,女性更偏好全包價(jià)旅游團(tuán)。
來華旅游方式
2.在華游覽的城市數(shù)量
接近60%的日本游客到中國旅游會(huì)選擇走訪2至3個(gè)城市,但也有三分之一的人只到1個(gè)城市。
來華旅游的城市數(shù)量
3.逗留時(shí)間
關(guān)于旅游期間在華逗留時(shí)間,3-5天為最多,占總體的61.6%。一周以上的占8.3%。
來華旅游的逗留時(shí)間
4.在華旅游花費(fèi)
在華旅游花費(fèi)
三、對(duì)來華旅游滿意度:得分為76分
在旅游滿意度方面,對(duì)于最近一次來中國旅游體驗(yàn)的回答,絕大部分人喜歡選擇一般這樣的中性評(píng)價(jià)。如果以50分為基線,將比較滿意+滿意視為高評(píng)價(jià),將不太滿意和不滿意視為低評(píng)價(jià),則旅游住宿、整體體驗(yàn)、旅游景點(diǎn)、旅游餐飲四項(xiàng)明顯是高評(píng)價(jià),而旅游交通、購物體驗(yàn)、旅行社服務(wù)、旅游娛樂和出入境服務(wù)等軟性指標(biāo)則為50分以下的低評(píng)價(jià)。而對(duì)中國旅游整體體驗(yàn)明確表示滿意的為66.7%,按照百分制換算的話,得分為76分。
對(duì)中國旅游的滿意度評(píng)價(jià)
其中,女性對(duì)旅游景點(diǎn)、旅游信息和整體體驗(yàn)的滿意度均明顯高于男性。50歲以上人群對(duì)中國旅游的整體體驗(yàn)滿意度高于其他年齡段的人群。
第7篇 2023年針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場(chǎng)規(guī)??s小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級(jí)馬里奧系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗
另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利shock形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。
家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)
pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了本體免費(fèi)、dlc等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。
游戲主機(jī)
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在
日本游戲市場(chǎng)規(guī)模
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢(shì),但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是在海外主機(jī)市場(chǎng)競爭力低下。
這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場(chǎng)的競爭也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。
在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了通過重組國內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化等等對(duì)策。
第8篇 針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。
另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。
家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)
pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人的游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。
游戲主機(jī)
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在
日本游戲市場(chǎng)規(guī)模
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢(shì),但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競爭力低下”。
這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場(chǎng)的競爭也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。
在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。
第9篇 日本調(diào)查報(bào)告
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。
另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。
家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)
pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。
游戲主機(jī)
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在
日本游戲市場(chǎng)規(guī)模
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢(shì),但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競爭力低下”。
這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場(chǎng)的競爭也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。
在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過重組國內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。
日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告
fami通日前發(fā)布了__年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為__年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。
日本mm總研公布日本手機(jī)市場(chǎng)出貨量調(diào)查報(bào)告
日本綜合研究機(jī)構(gòu)mm總研4月22日公布了__年度(__年4月~__年3月)日本市場(chǎng)的手機(jī)出貨量報(bào)告。該報(bào)告顯示,__年度日本市場(chǎng)手機(jī)出貨量在3444萬臺(tái),較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢(shì)。__年度上半年出貨量1704萬臺(tái),下半年1740萬臺(tái)。相比__年度上半年1981萬臺(tái)、下半年1608萬臺(tái)的下降趨勢(shì),情況則有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)增長。
制造商份額方面,首位屬于夏普,以903萬臺(tái)、26.2%份額的優(yōu)勢(shì)成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個(gè)百分點(diǎn)。夏普在日本再創(chuàng)佳績,歸結(jié)于為日本三大運(yùn)營商提供的1200萬像素ccd手機(jī)、7種流行色系的防水手機(jī)sh005及多色系840sh等手機(jī)倍受歡迎。
第二位的松下,出貨量在520萬臺(tái),較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個(gè)百分點(diǎn)。
第三位是富士通,出貨量在518萬臺(tái),較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個(gè)百分點(diǎn)。富士通在__年市場(chǎng)表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢(shì)頭。
nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛立信名列第六,份額5.5%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場(chǎng)78.4%。
日本的智能手機(jī)市場(chǎng)方面,__年度的出貨量在234萬臺(tái),較上年增長113%,占據(jù)日本市場(chǎng)6.8%。
若以智能手機(jī)的制造商份額排名,蘋果顯然一家獨(dú)大,以72.2%的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)占據(jù)首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛立信各自以4.3%同居第四。
日本mm總研在對(duì)今后的分析預(yù)測(cè)指出,隨著日本市場(chǎng)的智能手機(jī)市場(chǎng)不斷增長,以及低端手機(jī)功能增強(qiáng),將促進(jìn)消費(fèi)者更換購置新手機(jī),從__年起將有望復(fù)蘇日本低迷的手機(jī)市場(chǎng)形勢(shì)。